Gaea 2 快速上手教程
整理日期:2026-06-15
资料来源:Gaea 官方文档、CSDN技术博客、Motion Forge Pictures、B站教程
适用版本:Gaea 2.2+(含2.2最新版)
目录
1. 快速上手指南
1.1 安装与配置
- 官网下载:quadspinner.com/download
- 系统要求:Windows 10/11,推荐 32GB+ RAM,支持 GPU 加速(CUDA/OpenCL)
- 性能优化:建议安装 Intel CPU Runtime for OpenCL with SYCL Support 以获得最佳性能
- 授权激活:通过
Install and License页面完成许可证激活,支持节点锁定和浮动授权
1.2 界面布局一览
Gaea 2 的界面围绕「节点图构建 → 预览窗口查看 → 属性面板调整」的核心工作流设计:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 主菜单栏 & Lazy快速菜单(F1唤起) │
├──────────────────┬──────────────────────────┬──────────────┤
│ │ │ 属性编辑器 │
│ 节点工具箱 │ Infinity 节点图 │ (Node Properties) │
│ (Toolbox) │ (Node Graph) │ │
│ │ │ 修改器栈 │
│ │ │ (Modifier Stack)│
├──────────────────┴──────────────────────────┤ │
│ 3D/2D 预览窗口 │ 数据视图 │
│ (Landscape Preview) │ (Data View) │
└─────────────────────────────────────────────────┴──────────────┘| 区域 | 名称 | 功能说明 |
|---|---|---|
| 1+9 | 主菜单 & Lazy菜单 | 全局功能入口,F1唤起快速访问 |
| 2 | Infinity节点图 | 核心工作区,放置和连接节点 |
| 3+4 | 3D/2D预览窗口 | 实时查看地形效果,支持轨道/自由导航 |
| 5+6 | 属性编辑器 | 调整选中节点的所有参数 |
| 7 | 修改器栈 | 轻量级后期调整,无需重构节点图 |
| 8 | 数据视图 | 节点树管理,按类型筛选节点 |
1.3 核心制作流程(5步法)
第1步:创建地形数据
└─ 使用 Primitives 或 Geo Primitives 节点生成基础形状
↓
第2步:修改地形数据
└─ 通过 Adjustment、Warp 或 Filter 节点调整变形
↓
第3步:提取地形特征
└─ 使用 Data 类节点(Slope/Height/Curvature)提取遮罩
↓
第4步:地形上色
└─ 基于特征数据,使用 Color 类节点添加纹理
↓
第5步:输出
└─ 导出高度图、纹理贴图或3D网格模型1.4 第一个地形:快速实操
Step 1 — 从 Toolbox 拖入 Mountain 节点(Terrain类)
- 设置
Scale=1.5(山体整体缩放) - 设置
Height=3(山体最大高度)
Step 2 — 连接 Erosion2 节点(Simulate类)
- 将 Mountain 的输出端口连接到 Erosion2 的输入端口
- 设置
Duration=15(侵蚀强度,值越大侵蚀越深)
Step 3 — 预览效果
- 在节点图上 单击选中 Erosion2 节点,预览窗口自动更新
- 或右键节点选择
Pin,固定预览该节点结果
Step 4 — 调整分辨率导出
- 预览窗口工具栏切换分辨率:初期用 512,细节阶段用 2048
- 对最终节点右键
Mark for Export - 打开
Build面板,设置输出格式(EXR/PNG/RAW)和分辨率 - 点击
Start Build开始导出
1.5 导航操作速查
| 操作 | 鼠标/键盘 |
|---|---|
| 旋转视角 | 左键拖动 |
| 平移视角 | 右键/中键拖动 |
| 缩放视角 | 滚轮 |
| 适应视图 | F 键 |
| WASD自由移动 | 点击预览窗口后按WASD |
1.6 关键技巧
- Pin as Underlay:在3D视图中将当前节点地形作为底层显示,调整颜色节点时仍能看到山体模型
- Portal 功能:解决节点连线混乱——输出端点击
Make Portal,输入端从Portals列表选择对应端口 - 分辨率策略:初期0.5K → 山体成型1K → 侵蚀完成后2K → 最终输出4K
- Chokepoint 节点:在关键节点处缓存结果,大幅提升复杂节点图的运算效率
2. 模块和节点解析
以下节点分类与说明整理自 Gaea 2 官方文档及社区实测,共 8大分类 + 输出类,覆盖100+节点。
2.1 基础图元(Primitive)—— 17个节点
生成噪波、渐变与基础形状,作为节点图起点或叠加素材
| 节点 | 功能说明 | 典型用途 |
|---|---|---|
| Perlin | 经典柏林噪波 | 缓丘草地、基础噪波叠加 |
| Noise | 通用噪波生成器 | 地形基底、遮罩驱动源 |
| Voronoi | Voronoi多边形分割噪波 | 龟裂地面、岩石分块纹理 |
| Cellular | 2D细胞噪波 | 有机表面、岩浆地面 |
| Cellular3D | 3D细胞噪波 | 3D纹理底层,含Gap输入和Hashmap输出 |
| RadialGradient | 圆形辐射渐变 | 岛屿轮廓裁剪、环形衰减 |
| LinearGradient | 线性方向渐变 | 倾斜地面、方向性遮罩 |
| Constant | 固定高度值平面 | 空白底板、合并基准 |
| File | 外部高度图加载 | 导入DEM等外部数据 |
| MultiFractal | 多重分形噪波 | 复杂山体基底 |
| DriftNoise | 带方向感的漂移噪波 | 风沙方向纹理 |
| WaveShine | 波浪/光泽噪波 | 水面波纹效果 |
| DotNoise | 点状分布噪波 | 碎石、植物散布图 |
| LineNoise | 线状分布噪波 | 裂缝纹理基底 |
| RockNoise | 岩石质感噪波 | 岩壁微细节 |
| Gabor | Gabor核噪波(方向可调) | 水波纹、风纹,含Modulation输入 |
| Draw | 手绘/笔刷输入 | 手工局部地形、道路路径绘制 |
2.2 地形生成器(Terrain)—— 14个节点
直接生成具有地理特征的完整地形,通常作为节点图第一个节点
| 节点 | 功能说明 | 推荐参数 |
|---|---|---|
| Mountain | 经典山体生成 | Scale=1.5, Height=3, Seed随机 |
| MountainRange | 连绵山脉生成 | 大型山脉背景 |
| MountainSide | 单侧山坡生成 | 地图边界悬崖 |
| Ridge | 尖锐山脊线生成 | 刀刃状山脊 |
| Canyon | 峡谷地形生成 | 含Depth输出,大峡谷/河谷 |
| Plates | 板块/台地生成 | 高原台地效果 |
| Volcano | 火山锥体生成 | 火山地貌 |
| Island | 岛屿生成(边缘自降) | 海岛、湖心岛,自动处理边缘衰减 |
| Crater | 单陨石坑生成 | 火山口效果 |
| CraterField | 陨石坑群生成 | 月球表面 |
| Uplift | 地壳隆升效果 | 断层升降 |
| Rugged | 崎岖山地生成 | 荒凉岩山 |
| Rockscape | 岩石景观生成 | 岩石地貌 |
| Accumulator | 堆积形态生成 | 碎石堆、沉积效果 |
2.3 自然模拟(Simulate)—— 16个节点
Gaea核心特色,通过物理模拟让地形真实自然
🌊 侵蚀类
| 节点 | 功能说明 | 关键端口/参数 |
|---|---|---|
| Erosion | 水力侵蚀 v1 | 输入In;输出主结果+Wear+Deposits+Flow |
| Erosion2 | 水力侵蚀 v2(★推荐) | Duration=15,含Mask和Precipitation输入 |
| Thermal | 热力风化 v1 | 模拟冻融风化效果 |
| Thermal2 | 热力风化 v2(★推荐) | 含AreaMask输入,Wear和Deposits输出 |
| Crumble | 崩碎/崩塌模拟 | 岩石破碎效果 |
| Weathering | 风化侵蚀 | 含Height输入 |
❄️ 冰雪类
| 节点 | 功能说明 |
|---|---|
| Snowfield | 简单积雪场生成,输出Snow+Hard+Depth |
| Snow | 高级积雪(可控融雪),支持自定义融雪贴图 |
| Glacier | 冰川模拟,含Reference输入 |
💧 水体类
| 节点 | 功能说明 |
|---|---|
| Rivers | 河流生成,含Headwaters输入,输出Rivers+Depth+Surface+Direction |
| Lake | 湖泊模拟,含Precipitation输入 |
| Sea | 海洋/海岸模拟,含Edge输入 |
| Anastomosis | 辫状河/分叉水系生成 |
| HydroFix | 水文修复(填洼地),消除不合理洼地 |
🌿 生态类
| 节点 | 功能说明 |
|---|---|
| Trees | 树木分布模拟,含Inhibition输入 |
| Sediments | 沉积物模拟 |
2.4 表面细节(Surface)—— 15个节点
为地形添加中小尺度表面特征,通常接在 Simulate 之后
| 节点 | 功能说明 |
|---|---|
| Craggy | 岩石嶙峋/棱角细节 |
| Sandstone | 砂岩层理效果,含Layers输出 |
| Stratify | 地层分层效果,含Layers输出 |
| Terraces | 阶梯台地化,含Modulation输入 |
| FractalTerraces | 分形阶梯效果 |
| Roughen | 粗糙度增加 |
| Outcrops | 岩石露头效果 |
| Slump | 滑坡/坍塌效果 |
| Stones | 表面碎石添加 |
| Fold | 褶皱地形生成,含Folds输入 |
| Pockmarks | 麻坑/凹坑效果 |
| Texturizer | 通用纹理化 |
| Scree | 碎石坡效果,含Stones输出 |
| Debris | 碎片堆积效果,含Debris输出 |
| Distress | 风化破损效果 |
2.5 形态修改(Modify)—— 21个节点
对已有高度图进行变形、调整、滤波
| 节点 | 功能说明 |
|---|---|
| Warp | 噪波扭曲变形,含Modulator输入 |
| DirectionalWarp | 单方向扭曲,含Custom输入 |
| SlopeWarp | 沿坡度扭曲,需Guide输入 |
| SlopeBlur | 沿坡度模糊,需Guide输入 |
| Shaper | 形状调整器 |
| ThermalShaper | 热力整形,含Intensity输入 |
| Transform | 平移/旋转/缩放,含Base输入 |
| Blur | 高斯模糊 |
| Clamp | 高度范围限制 |
| Curve | 曲线重映射 |
| Seamless | 无缝拼接,含Texture输出 |
| Repeat | 重复平铺 |
| Deflate | 收缩/凹陷 |
| Swirl | 旋涡扭曲 |
| Dilate | 膨胀扩展 |
| Median | 中值滤波去噪 |
| Autolevel | 自动归一化到0-1范围 |
| GraphicEQ | 频率分段调整 |
| Threshold | 阈值二值化 |
| Filter | 通用滤波器 |
| Adjust | 亮度/对比度/伽马调整 |
2.6 数据派生(Derive)—— 8个节点
从地形中提取分析数据,生成遮罩图驱动后续节点
Slope + Height + Curvature = 制作Splat Map的黄金三件套
| 节点 | 功能说明 | 输出说明 |
|---|---|---|
| Slope | 坡度遮罩生成 | 坡度越陡区域越亮 |
| Height | 高度范围遮罩生成 | 指定高度范围的遮罩 |
| Curvature | 曲率遮罩生成 | 凸起/凹陷区域分别对应不同亮度 |
| FlowMap | 水流路径遮罩生成 | 需Precipitation输入 |
| Occlusion | 环境光遮蔽(AO)生成 | AO遮罩 |
| RockMap | 岩石区域检测 | 岩石区域遮罩 |
| Distance | 距离场遮罩生成 | 距离场遮罩 |
| DataExtractor | 通用数据提取 | 可自定义提取各类地形数据 |
2.7 着色贴图(Colorize)—— 15个节点
为地形生成颜色贴图、光照信息等视觉输出
| 节点 | 功能说明 | 特色 |
|---|---|---|
| SatMap | 卫星图风格着色 | 快速获得真实地貌色彩 |
| Synth | 合成着色器 | 程序化生成色彩 |
| CLUTer | CLUT颜色查找表着色 | 基于颜色查找表 |
| ColorErosion | 侵蚀信息着色 | 基于侵蚀结果着色 |
| Tint | 色调染色叠加 | 快速整体调色 |
| Shade | 阴影明暗生成 | 基于光照的阴影图 |
| SuperColor | 高级多层着色 | 含Texture输入,多层混合 |
| WaterColor | 水体着色 | 含Guide输入,输出静水/河流图 |
| Cartography | 制图风格着色 | 输出等高线、网格等地图元素 |
| TextureBase | 基础纹理着色 | 含Guide输入 |
| GroundTexture | 地面纹理着色 | 含Mask输入 |
| LightX | 光照计算 | 输出Diffuse+Shadow+AO |
| HSL | 色相/饱和度/明度调整 | 色彩微调 |
| RGBSplit | RGB通道分离 | 输出R/G/B独立通道 |
| RGBMerge | RGB通道合并 | 合并三个输入为RGB贴图 |
2.8 工具合并(Utility)—— 10个节点
实现数据合并、流程控制、循环迭代等节点图管理功能
| 节点 | 功能说明 | 关键特性 |
|---|---|---|
| Combine | 多地形合并 | 支持Add/Subtract/Multiply/Max/Min/Screen/Blend模式 |
| Switch | A/B切换 | 两种流程间快速切换 |
| Route | 多路选择器 | 支持Input2~Input10,多路输入选择 |
| Chokepoint | 关键路径缓存 | ★提升复杂节点图运算效率 |
| Mixer | 多层遮罩混合 | 支持Layer1~4 + Mask1~4 |
| Mask | 遮罩应用 | 将遮罩应用到地形数据 |
| Transpose | 特征转移 | 从参考地形转移特征 |
| Compare | 差异比较 | 比较两个地形的差异 |
| LoopBegin | 循环开始 | 需配合LoopEnd使用 |
| LoopEnd | 循环结束 | 实现迭代运算 |
2.9 导出输出(Output)—— 4个节点
节点图的终点,将数据导出为文件
| 节点 | 功能说明 | 导出格式 |
|---|---|---|
| Export | 通用文件导出 | PNG/EXR/TIFF/RAW |
| Mesher | 3D网格导出 | GLB/OBJ/FBX,推荐Format="GLB" |
| Unreal | UE格式导出 | 适配Unreal Engine |
| Unity | Unity格式导出 | 适配Unity Engine |
3. 常用节点图
3.1 经典地形工作流(最常用)
Mountain (或 Island/Ridge)
│
▼
Erosion2 ←── 核心节点,赋予地形真实感
│
▼
Surface节点组(Craggy → Stones → Roughen)
│
▼
Data派生(Slope + Height + Curvature)→ 生成遮罩
│
▼
Colorize节点(SatMap 或 SuperColor)→ 上色
│
▼
Export / Mesher → 输出3.2 雪山/冰川地形工作流
MountainRange
│
▼
Erosion2
│
▼
Snow(或 Snowfield)→ 添加积雪
│
▼
Glacier → 冰川雕刻
│
▼
Cartography → 制图风格输出(可选)
│
▼
Export3.3 河流峡谷工作流
Canyon(或 Mountain + Transform)
│
▼
Erosion2(高强度,Duration=30+)
│
▼
Rivers → 生成河流路径
│
▼
Lake → 添加湖泊(可选)
│
▼
HydroFix → 修复水文
│
▼
WaterColor → 水体着色
│
▼
Export(Heightmap + Watermap)3.4 纹理/SplatMap制作工作流
最终地形节点
│
├─ Slope ──┐
├─ Height ──┤
├─ Curvature ──┤──→ 三个遮罩
├─ RockMap ──┤
└─ Occlusion ─┘
│
▼
SatMap ──┬─→ Mixer ←─ 遮罩输入(每个通道一个遮罩)
│
▼
输出 SplatMap(R/G/B/A四通道)3.5 节点图优化技巧
- Chokepoint 的使用:在 Erosion 节点之后放置 Chokepoint,后续节点直接读取缓存,避免重复计算
- Portal 管理复杂连线:长距离连线用 Portal 替代,保持节点图整洁
- 分阶段烘焙:大型场景分区域制作,用 Export 节点输出各区域高度图,在游戏引擎中拼接
- Modifier Stack:微调参数时优先用 Modifier Stack,避免改动节点图结构
4. 免费教程链接(带缩略图)
4.1 官方免费视频教程(YouTube)
全部27个视频均免费,需访问 YouTube。缩略图格式:
https://img.youtube.com/vi/{VIDEO_ID}/maxresdefault.jpg
🚀 入门引导
| 缩略图 | 标题 | 链接 |
|---|---|---|
![]() | Introduction to Gaea(6分钟快速入门) | 观看 |
🔬 Deep Dives 深度解析
| 缩略图 | 标题 | 链接 |
|---|---|---|
![]() | Volcano(火山地形制作深度解析) | 观看 |
![]() | Snowy Peaks(雪峰地形深度解析) | 观看 |
![]() | Erosion(侵蚀模拟深度解析) | 观看 |
![]() | Thermal(热力侵蚀效果深度解析) | 观看 |
☀️ Summer Tutorials 夏季系列
| 缩略图 | 标题 | 链接 |
|---|---|---|
![]() | Rocky Crater Field(岩石陨石坑场) | 观看 |
![]() | High Mountain(高山制作) | 观看 |
![]() | Mask Area(遮罩区域使用) | 观看 |
![]() | Moving Mountains(移动山脉) | 观看 |
![]() | River Valley(河谷制作) | 观看 |
![]() | Sandstone Sediments(砂岩沉积) | 观看 |
🎮 Gaea 2 → Unreal Engine 工作流
| 缩略图 | 标题 | 链接 |
|---|---|---|
![]() | UE5 World Partition(UE5世界分区导入) | 观看 |
![]() | UE5 Weight Map(UE5权重贴图) | 观看 |
📺 Gaea 2 功能预览
| 缩略图 | 标题 | 链接 |
|---|---|---|
![]() | Gaea 2 Feature Preview(功能预览) | 观看 |
![]() | Gaea 2 First Look(首次展示) | 观看 |
➡️ 完整播放列表:QuadSpinner官方YouTube频道
4.2 B站免费中文教程
| 缩略图 | 标题 | 链接 |
|---|---|---|
| 查看缩略图 | Gaea 2 入门指南(界面布局/核心节点逻辑/地形生成工作流)UP主:设计门外憨 · 播放 1,644 · 2026-04-08 | B站观看 |
| 查看缩略图 | Gaea2.2影视级地形创建教程(全套节点讲解+案例实操)UP主:MorefunCG · 2025-11-03 | B站观看 |
➡️ B站完整搜索结果:搜索"Gaea2 地形"
4.3 中文图文教程
| 来源 | 标题 | 链接 |
|---|---|---|
| CSDN | Gaea 2.0 节点参数手册(完整8类节点详解) | 阅读 |
| CSDN | Gaea 使用指南:从创建地形到输出(界面+流程+技巧) | 阅读 |
| 知乎 | 游戏地形编辑器Gaea入门篇②基础节点使用说明书 | 阅读 |
| 知乎 | 如何使用Gaea快速设计并生成开放世界地图 | 阅读 |
| Motion Forge | Gaea 2 Getting Started Tutorial(13模块完整入门) | 阅读 |
4.4 官方文档资源
| 资源 | 链接 |
|---|---|
| 官方文档首页 | docs.gaea.app |
| 节点参考手册 | docs.gaea.app/reference |
| 视频教程汇总 | quadspinner.com/Learning/Tutorials |
| 社区论坛 | talk.gaea.app |
| GitHub文档源码 | github.com/QuadSpinner/gaea2docs-guide |
4.5 教程缩略图批量获取说明
YouTube 视频缩略图(直接访问以下格式的URL):
https://img.youtube.com/vi/{视频ID}/maxresdefault.jpg (高清)
https://img.youtube.com/vi/{视频ID}/hqdefault.jpg (标清)B站视频缩略图(直接访问):
https://i0.hdslb.com/bfs/cover/{封面hash}.jpg (需从B站API获取封面hash)
# 简便方法:在B站视频页面按 F12 → Network → 筛选 img 请求,即可找到封面URL附录:学习路径建议
阶段一:入门(1-3天)
└─ 官方6分钟入门视频 → 熟悉界面 → Mountain+Erosion2 做出第一个地形
阶段二:基础(1-2周)
└─ 学习Primitive节点 → 掌握Combine节点 → 学会导出高度图到UE/Unity
阶段三:进阶(1个月)
└─ 深入理解Erosion2参数 → 掌握Data派生+SplatMap制作 → Surface节点细节雕刻
阶段四:高级(持续)
└─ 复杂生物群系制作 → Gaea→Houdini→Blender完整管线 → 自定义节点开发本文档由 WorkBuddy AI 整理,资料截至 2026-06-15。如有遗漏或更新,欢迎补充。














