统一模拟系统 · 新版 PBD 求解器 · Cloth / Balloon / Soft Body / Rope
C4D 2023.2.2 PBD 解算器 GPU 加速C4D 2023(即 S26)引入了全新的统一模拟系统(Unified Simulation System),基于 PBD(Position-Based Dynamics)求解器。这是 C4D 布料功能自诞生以来最大的升级。
• 速度更快(支持 GPU 加速)
• 更精确、更稳定
• 结果更可控、更可预测
• 功能可媲美 Houdini Vellum
• 布/Balloon/柔体统一在同一个 Cloth Tag 中
| 标签 | 分配对象 | 功能 | 备注 |
|---|---|---|---|
| Cloth 布料 | 多边形对象 | 模拟布料、软体、气球等柔性体 | 核心标签,Balloon/Soft Body 是其预设 |
| Balloon 气球 | 多边形对象(封闭) | 模拟充气物体 | 本质是 Cloth Tag + Balloon 预设 |
| Soft Body 柔体 | 多边形对象 | 模拟弹性软体(果冻、橡胶等) | 本质是 Cloth Tag + Soft Body 预设 |
| Rope 绳索 | 样条线 Splines | 模拟绳索、头发等 | 替代旧版 Spline Dynamics 标签 |
| Collision 碰撞体 | 非模拟多边形对象 | 作为障碍物,模拟对象不会穿透 | 自身不参与模拟变形 |
| Cloth Belt 绑带 | 已有 Cloth Tag 的对象 | 将布料点附着到非模拟对象上 | 连接布料与刚体 |
Cloth、Balloon、Soft Body 看起来是3个标签,但实际上都包含在 Cloth Tag 中,只是激活了不同的选项预设。你可以随时在标签内切换模式。它们共享 Bendiness、Stretchiness、Friction 等核心参数。
所有参与布料模拟的对象,必须先按 C 键转换为可编辑对象!
无论是布料本身还是碰撞物体,模拟引擎需要直接操作点/边/面数据。参数化对象、生成器对象一律 C 掉。
| 准备项 | 具体要求 | 原因 |
|---|---|---|
| 模型类型 | 从简单的平面开始 | 平面是布料模拟最自然的起始形态 |
| 细分密度 | 足够多,如 200×200 分段 | 更多顶点 → 更细腻的褶皱效果 |
| 场景尺度 | 统一使用厘米为单位 | 物理模拟对单位敏感,确保符合真实尺寸比例 |
| 初始位置 | 布料放在碰撞体上方/前方 | 留出下坠/飘动空间;避免初始位置嵌入碰撞体 |
| 参考尺寸 | 手帕 ~30×30cm,上衣按角色身高 | 符合真实比例才能得到自然的物理行为 |
如果布料像纸片一样飞来飞去、或像铅块一样坠地不动,99% 是场景尺度不对。一个 200m×200m 的平面做布料,和 200cm×200cm 的平面,物理行为完全不同。确保单位正确!
添加方式:选中对象 → 右键 → 模拟标签 → 布料
| 参数 | 范围 | 默认值 | 说明 | 顶点贴图 |
|---|---|---|---|---|
| Bendiness 弯曲度 | 0..+∞ | — | 布料抵抗弯曲/折叠的能力。小值→像薄金属片;中等→像铝箔;大值→像毛巾。也受 Substeps 影响。 | ✅ |
| Stretchiness 拉伸度 | 0..+∞ | — | 点之间约束的强度。小值→牢固连接(无弹性纺织面料);高值→像橡胶一样拉伸。 | ✅ |
| Bounciness 反弹力 | 0..+∞ | 0 | 碰撞后法线方向的回弹力。纺织品通常为0,慎用极高值。 | ✅ |
| Friction 摩擦力 | 0..+∞ | — | 碰撞/自接触时的摩擦阻力。小值→光滑易滑;大值→粗糙不易滑动。任一方为0则总摩擦力为0。 | ✅ |
| Stickiness 粘性 | 0..+∞ | — | 让对象相互粘附甚至自身粘附。可用较高值(如500)。任一方为0则有效粘性为0。 | ✅ |
| Thickness 厚度 | 0..+∞m | 1.5cm | 碰撞检测的距离阈值,防止穿透的关键参数。默认1.5cm确保碰撞在接触前发生。 | ✅ |
| Mass 质量 | 0..+∞ | — | 布料总质量,均匀分布到所有点。大质量惯性大、推力大。多件布料层叠时下层质量应大于上层。 | ✅ |
| 参数 | 范围 | 说明 | 顶点贴图 |
|---|---|---|---|
| Target Length 目标长度 | 0..+∞% | 以原始长度的百分比控制约束目标长度,可做布料生长/收缩/脉动效果。100%=原始长度。 | ✅ |
| Min Target Length | 0..100% | 顶点贴图中0%权重对应的目标长度。 | — |
| Min Map | 1..100% | 顶点贴图0%权重点的最小值。100%时贴图完全无效。 | — |
| 参数 | 选项 | 说明 |
|---|---|---|
| Collision Side 碰撞面 | Front / Rear / Both | 从多边形哪一侧检测碰撞。Front→更容易分离已相交对象;Both→适合移动角色服装。 |
| Quad Diagonals 四边形对角线 | None / Single / Double | 防止四边形塌陷的对角约束。None→无;Single→1条/四边形;Double→2条交叉(推荐)。仅对四边形有效。 |
| 参数 | 范围 | 说明 | 顶点贴图 |
|---|---|---|---|
| Override | 开关 | 激活后在标签/对象级别设置阻尼,否则用全局阻尼。 | — |
| Strength | 0..+∞% | 最大阻尼级别。值越大,对象越像在粘稠液体中移动(空气→水→蜂蜜)。 | ✅ |
| Min Strength | 0..+∞% | 0%顶点贴图权重对应的阻尼级别。 | — |
| 参数 | 范围 | 说明 | 顶点贴图 |
|---|---|---|---|
| Tear Past 撕裂阈值 | 100..+∞% | 边可以伸长的因子,超过后在端点处松弛/分离。300%=拉伸到3倍时撕裂。 | ✅ |
| Min Tear Past | 100..+∞% | 0%顶点贴图权重对应的撕裂阈值。默认120%。 | — |
| Tear Guiding 撕裂引导 | 0..90° | 影响撕裂走向的锥体角度。用顶点贴图控制更精确。 | — |
新系统中,撕裂布料不再需要像旧弹簧质量系统那样包裹到 Cloth Surface 中。直接在 Surface 选项卡中设置 Tear 参数即可。
| 面料类型 | Mass 质量 | Bendiness 弯曲度 | Stretchiness 拉伸度 | Damping 阻尼 | 视觉特征 |
|---|---|---|---|---|---|
| 🪡 丝绸/纱巾 | 1~5 | 极低 (0.01~0.1) | 低 (0.01~0.1) | 低 (1~5%) | 轻盈飘动、细密褶皱 |
| 👕 棉质T恤 | 10~30 | 中低 (0.5~2) | 中低 (0.1~0.5) | 中 (5~15%) | 自然垂坠、中等褶皱 |
| 👖 牛仔布 | 50~100 | 高 (5~20) | 低 (0.05~0.2) | 中高 (10~25%) | 硬挺、大块褶皱 |
| 🧥 厚重毛毯 | 100~500 | 极高 (20~100) | 极低 (0.01~0.1) | 高 (15~40%) | 厚重下坠、极少褶皱 |
| 🎈 橡胶/气球 | 5~20 | 低 (0.1~1) | 高 (1~10) | 中 (5~15%) | 弹性拉伸、回弹明显 |
Blender 的布料模拟在 Physics → Cloth 属性面板中设置,参数名称略有不同:Mass=质量、Tension Stiffness≈拉伸度、Compression Stiffness≈弯曲度、Damping=阻尼。C4D 新系统的参数逻辑更直观,且支持顶点贴图控制每个参数的局部强度。
Balloon 标签用于模拟封闭物体的充气效果。添加方式:右键 → 模拟标签 → 气球
| 参数 | 范围 | 说明 |
|---|---|---|
| Balloon | 开关 | 启用/禁用充气功能。必须在模拟运行时激活才能应用 Overpressure。对象破裂后自动禁用。 |
| Overpressure 过压 | 0.01..+∞ | 控制实际体积。1=中性行为(保持体积);2=体积翻倍;负值=真空收缩效果。 |
| Expansion Time 膨胀时间 | 1..+∞ | Overpressure 在此时间内逐渐增加到目标值,确保均匀充气。时间过短→表面穿透。 |
| Map | 顶点贴图 | 定义充气力作用于对象的哪些部分。最佳效果需禁用 Stretch Influence。 |
| Stretch Influence | 开关 | 启用→模拟真实气球(初始需大力、膨胀后阻力减小);禁用→均匀充气(推荐)。 |
对于由多个体积组成的对象(如多个字母组成的单词),每个字母需要独立的 Balloon 标签。否则所有字母的总体积将被应用于单个字母,导致异常膨胀。
Soft Body 标签用于模拟弹性软体(如果冻、橡胶球、弹力物体)。添加方式:右键 → 模拟标签 → 柔体
Soft Body 本质上是 Cloth Tag + Soft Body 预设。它将对象的每个点通过约束连接起来,保持物体整体形状的同时允许弹性变形。碰撞时会产生挤压、回弹效果。
• 果冻/布丁弹性抖动
• 橡胶球弹跳变形
• 角色肥肉晃动
• 充气物体碰撞挤压
• MoGraph 克隆体 + 柔体 = 弹性粒子群
Soft Body 使用与 Cloth 相同的参数体系,关键调整方向:
| 效果 | 调整方式 |
|---|---|
| 更弹/更软 | 降低 Bendiness,降低 Stretchiness |
| 更硬/更挺 | 增大 Bendiness,增大 Stretchiness,增大 Iterations |
| 更快静止 | 增大 Damping |
| 碰撞回弹 | 增大 Bounciness(默认为0) |
| 弹性抖动 | 低 Damping + 低 Bendiness + 适中 Stretchiness |
Rope 标签替代了旧版的 Spline Dynamics 标签,用于模拟绳索、缆线、头发等样条状物体。
创建→样条→圆弧 或自定义样条)模拟标签 → 绳索Rope 标签和 Cloth 标签同属新模拟系统,可以互相碰撞交互。Rope Belt 用于将绳索端点固定到非模拟对象上(类似 Cloth Belt)。Rope 也可以与 Cloth 的 Connector 标签连接。
Collision 标签使非模拟对象成为布料/绳索的障碍物。添加方式:选中碰撞体 → 右键 → 模拟标签 → 碰撞体
Thickness 或增大模拟项目设置中的 Passes布料穿模的常见原因及解决方案:
• 碰撞体没加 Collision 标签 → 添加
• Thickness 太小 → 增大到 1.5~3cm
• 运动太快 → 增大 Substeps
• 模型重叠 → 拉开初始间距
• 碰撞体是 Instance → C 掉或转为多边形
Cloth Belt 将布料上的指定点附着到另一个变形多边形对象上,使布料跟随对象运动。
| 对比 | 固定点 Fix Points | 布料绑带 Cloth Belt |
|---|---|---|
| 行为 | 点保持在单一固定位置 | 点随变形对象移动 |
| 适用 | 布料钉在墙上、挂杆上 | 衣服附着在角色身上 |
| 动画支持 | 无法跟随运动 | 完美跟随角色动画 |
模拟标签 → 布料绑带(标签添加在布料对象上)Belt On 字段设置 Set 按钮 → 选中的点从橙色变为黄色 = 绑定成功Belt On 字段可以设置关键帧,实现"布料从一个对象转到另一个对象"的效果。配合顶点贴图控制 Influence,可以精确控制哪些点受哪些绑带影响。
• 绑带标签必须添加在布料对象上,不能加到碰撞体上
• 不适用于连接两个模拟对象(用 Connector 标签代替)
• 不适用于样条线(用 Rope Belt 代替)
• 一件布料可以有任意数量的绑带标签
Connector 标签用于连接两个模拟对象(布料与布料、绳索与绳索、布料与绳索)。
• 缝合两块布料(替代旧版 Seam 功能)
• 将绳索连接到布料上
• 创建复杂的布料组合体
• 腰带连接到裤子上
选中已有 Cloth/Rope 标签的对象 → 右键 → 模拟标签 → 连接器
在 Connector 属性中指定连接的目标对象和连接点。
位置:Ctrl+D(工程设置) → Simulation 选项卡,或创建 Simulation Scene 对象。
| 参数 | 范围 | 说明 |
|---|---|---|
| Substeps 子步数 | 1..200 | 每帧内部的时间细分数。核心精度参数。值越高,碰撞越精确,布料越硬挺。极高值(200)可能因GPU精度反效果。 |
| Iterations 迭代次数 | 0..1000 | 每个 Substep 中约束计算次数。值越高→布料越硬;0 使用不同求解器,布料更柔软弹性。 |
| Smoothing Iterations | 0..1000 | 对点位置做平均计算减少抖动。仅在必要时使用,可能改变刚度。 |
| Damping 全局阻尼 | 0..100% | 从系统中移除速度/能量。推荐最多3%,较大值如在水下。 |
| Velocity Clamp | Off / Scene Scaling / Absolute / Collision Radius | 限制过高速度防止不稳定。牺牲部分真实感换取稳定性。 |
| Acceleration Clamp | Off / Scene Scaling | 限制过高加速度,防止碰撞穿透导致模拟冻结。 |
| 参数 | 范围 | 说明 |
|---|---|---|
| Passes | 0..1000 | 每帧碰撞检测次数。0=关闭所有碰撞。建议先增 Passes 再增 Substeps。 |
| Extra Iterations | 0..100 | 仅为已发现的碰撞执行额外迭代。计算较快,建议先尝试此项。 |
| End Frame Pass | 1~3 | 帧末额外碰撞查询,小范围值即可带来好处。 |
| Restrict Movement On Contacts | 开关 | 切断会导致穿透的运动。有效防穿但不够真实。 |
| Collision Noise | 0..100% | 为碰撞添加随机向量,使模拟更自然。 |
遇到穿透/抖动问题时,按此顺序调整:
1. 增大 Extra Iterations(最快)→ 2. 增大 Passes → 3. 增大 End Frame Pass → 4. 增大 Substeps(最慢)
你可以创建多个 Simulation Scene 对象,每个拥有独立的求解器设置。分配给特定 Simulation Scene 的标签、力场、绑带、碰撞体之间会交互,但不会与另一个 Simulation Scene 的元素交互。这实现了模拟隔离。
布料模拟可以与 C4D 的粒子力场配合使用,实现风力、吸引力、旋转力等效果。
| 力场 | 添加方式 | 效果 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| 🌪️ 风 Wind | 创建→力场→风 | 沿指定方向吹风 | 旗帜飘扬、布料飘动 |
| 🌀 湍流 Turbulence | 创建→力场→湍流 | 随机扰动力 | 自然飘动、消除规律感 |
| 🔄 旋转 Rotation | 创建→力场→旋转 | 旋转力场 | 布料扭曲、旋涡效果 |
| ⚡ 吸引 Attractor | 创建→力场→吸引 | 向力场中心吸引/排斥 | 布料被吸向某个点 |
| 🎯 场力 Field Force | 创建→力场→场力 | 配合域系统定义力场 | 精确控制力的范围和形状 |
| 👇 摩擦 Friction | 创建→力场→摩擦 | 减缓运动 | 局部区域减速 |
将 Cloner 克隆体添加 Cloth/Soft Body 标签,配合力场,可以做出弹性粒子群、布料碎片飞散等非常炫的效果。这是 C4D 2023 新系统最惊艳的玩法之一。
默认布料是零厚度的面片。如果需要渲染出厚度(如毛毯的截面),使用 Cloth Surface。
Cinema 4D 标签 → 找到 Cloth Surface 相关设置Thickness 值为 0.5~2.0cm(根据场景调整)旧版需要手动创建 Cloth Surface 对象包裹布料。新系统中,布料厚度设置更加集成化——在 Cloth Tag 的 Surface 选项卡中可以直接设置 Thickness 参数用于碰撞检测,再配合渲染时添加的厚度曲面实现视觉效果。
缓存是布料模拟工作流中不可或缺的步骤。它将模拟结果保存到磁盘/RAM,确保回放和渲染结果一致。
• 每次播放结果可能不同
• CPU 和 GPU 计算结果不一致
• 渲染农场无法统一结果
• Redshift 运动模糊无法正确计算
• Team Render 无法工作
• 回放流畅无卡顿
• 渲染结果100%一致
• 支持运动模糊
• 支持 Team Render
• 可以前后拖拽时间线查看
| 操作 | 方法 |
|---|---|
| 打开缓存面板 | Cloth Tag → Cache 选项卡 |
| 烘焙到 RAM | 点击 Calculate → 模拟计算并存入内存 |
| 保存到磁盘 | 点击 Save → 选择保存路径 |
| 加载缓存 | 点击 Load → 从磁盘读取已保存的缓存 |
| 清除缓存 | 点击 Clear |
缓存的 Tag 图标会变化:
• 灰色 = 初始状态,准备计算
• 蓝色 = 已设置初始状态,准备模拟
• 缓存图标 = 模拟已保存到 RAM,仅播放缓存结果
• 深灰/停用 = 布料引擎已停用
RS Object 标签和 Vertex Color 标签__velocity__(前后各两个下划线)C4D 2023 新布料系统的最大优势之一:几乎所有参数都支持顶点贴图(Vertex Map)局部控制。
| 参数 | 贴图控制效果 | 典型用法 |
|---|---|---|
| Bendiness | 局部区域软/硬 | 布料中心硬、边缘软 |
| Stretchiness | 局部弹性差异 | 腰部有弹性、下摆无弹性 |
| Friction | 局部摩擦力差异 | 接触面粗糙、其他光滑 |
| Mass | 局部质量分布 | 底部加重(模拟湿布) |
| Damping | 局部阻尼差异 | 固定区域高阻尼、自由端低阻尼 |
| Thickness | 局部厚度差异 | 边缘厚、中心薄 |
| Tear Past | 精确控制撕裂路径 | 沿绘制的线撕裂 |
| Balloon Map | 局部充气差异 | 枕头四角充气更多 |
选择→设置顶点权重 或使用画笔工具绘制顶点贴图绘制顶点贴图时,通常只画100%区域,其余为0%。使用 Min Map 参数定义0%权重的最小值,这样就不用费力画中间权重了。例如 Mass 的 Min Map=50%,则0%权重区域也有50%质量。
| 问题 | 原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 🔴 布料像硬纸板 | 分段数太低 / Bendiness太高 / Iterations太高 | 增加模型分段(200×200);降低 Bendiness;降低 Iterations |
| 🔴 布料穿模/穿透 | Thickness太小 / 运动太快 / 碰撞体无标签 | 增大 Thickness(1.5~3cm);增大 Substeps;添加 Collision 标签 |
| 🔴 布料疯狂抖动/抽搐 | Bendiness太高 / Substeps和Iterations不匹配 | 降低 Substeps,增大 Iterations;降低 Bendiness |
| 🔴 绑带无效/点不变黄 | 对象没C掉 / 绑带加错位置 | 确保布料和目标都C掉;绑带必须加在布料对象上 |
| 🔴 模拟结果每帧不同 | 没缓存 | Cache 选项卡 → Calculate 烘焙 |
| 🔴 布料乱飞/像纸片 | 场景尺度不对 | 确认单位为厘米,检查模型实际尺寸 |
| 🔴 模拟太慢 | Substeps太高 / 模型太密 | 降低 Substeps;用低分代理模拟+Mesh Deformer传递 |
| 🔴 GPU和CPU结果不同 | 精度差异 | 缓存后渲染,确保一致性 |
| 🔴 对象离原点远时异常 | GPU 32位精度限制 | 将对象移近原点;调整 Scene Scale |
| 资源 | 平台 | 内容 |
|---|---|---|
| School of Motion: C4D 2023 Cloth 🔗 | schoolofmotion.com | EJ Hassenfratz(Maxon认证讲师)完整布料教程,含项目文件下载 |
| Cineversity: Cloth System Got Massive Upgrade 🔗 | cineversity.maxon.net | Maxon 官方教程,覆盖 Cloth/Balloon/Soft Body |
| 3DArt: Getting Started with Cloth 🔗 | 3dart.it | 英文图文教程,覆盖场景设置、力场、MoGraph+Cloth |
| Eyedesyn: Soft Body Dynamics 🔗 | eyedesyn.com | 柔体入门+循环GIF制作,含项目文件 |
| Greyscalegorilla: Dynamic Cloth 🔗 | greyscalegorilla.com | Nick Campbell 基础布料设置教程 |
| B站:2023 C4D 布料系统 🔗 | bilibili.com BV1w84y1q786 | 10集系列视频,含充气、滚动等案例 |
| 知乎:赤鹿C4D 布料教程 🔗 | zhihu.com | 中文布料系统图文教程,含 C4D 2023 新功能详解 |
| Maxon 官方文档 🔗 | help.maxon.net | 最权威的参数说明,英文原版 |
| 功能 | 操作路径 |
|---|---|
| 布料 | 右键 → 模拟标签 → 布料 |
| 气球 | 右键 → 模拟标签 → 气球 |
| 柔体 | 右键 → 模拟标签 → 柔体 |
| 绳索 | 选中样条 → 右键 → 模拟标签 → 绳索 |
| 碰撞体 | 选中碰撞体 → 右键 → 模拟标签 → 碰撞体 |
| 布料绑带 | 选中布料(点模式) → 右键 → 模拟标签 → 布料绑带 |
| 绳索绑带 | 选中绳索 → 右键 → 模拟标签 → 绳索绑带 |
| 连接器 | 选中模拟对象 → 右键 → 模拟标签 → 连接器 |
| 我想要... | 调整这些参数 |
|---|---|
| 更柔软的布料 | ↓ Bendiness ↓ Stretchiness ↓ Iterations |
| 更硬挺的布料 | ↑ Bendiness ↑ Stretchiness ↑ Iterations ↑ Substeps |
| 更厚重的布料 | ↑ Mass ↑ Damping ↑ Friction |
| 更轻盈的布料 | ↓ Mass ↓ Damping ↑ Stretchiness |
| 更多褶皱 | ↓ Bendiness ↑ 模型细分 |
| 更少穿模 | ↑ Thickness ↑ Substeps ↑ Passes ↑ Extra Iterations |
| 更快静止 | ↑ Damping ↑ Friction |
| 撕裂效果 | 设置 Tear Past (200~500%) + 顶点贴图控制路径 |
| 充气效果 | Balloon 标签 → Overpressure > 1 + Expansion Time |
| 果冻弹性 | Soft Body → 低 Bendiness + 中 Stretchiness + 低 Damping + Bounciness > 0 |
布料模拟完成后,渲染质量决定了最终画面的真实度。OctaneRender 作为 C4D 中广泛使用的 GPU 渲染器,在处理布料材质方面有独特优势。
| 参数 | 作用 | 建议范围 |
|---|---|---|
| Diffuse | 布料基色/纹理贴图 | 载入布纹贴图,或用 Color Correction 调整 |
| Roughness | 表面粗糙度 — 决定光泽 | 棉麻 0.5~0.8 · 丝绸 0.1~0.3 · 牛仔 0.6~0.9 |
| Specular | 高光反射强度 | 棉布 0.1~0.3 · 丝绸/尼龙 0.5~0.8 |
| Sheen | 边缘光泽(绒毛感)⭐ | 天鹅绒 3~8 · 灯芯绒 2~5 · 普通布 0 |
| Sheen Roughness | 边缘光泽的柔和度 | 0.3~0.7(越低越锐利) |
| Bump / Normal | 织物纹理凹凸(不改变几何体) | 载入黑白/法线贴图,强度 0.3~1.0 |
| Displacement | 真实几何位移(编织厚度) | 仅特写镜头使用,Mid Level 0.5,Height 0.01~0.1 |
| Opacity | 透明度(薄纱/蕾丝) | 载入黑白遮罩贴图 |
| Subsurface Scattering | 次表面散射(半透明薄布) | 薄棉/丝巾才用,Scattering 0.1~0.3 |
| Index (IOR) | 折射率 | 布料通常保持 1.3~1.5(非透明布料影响很小) |
Octane 2021+ 的 Universal Material 整合了 Diffuse / Glossy / Specular / Metallic / Sheen 到单节点,最适合快速切换布料类型。
| 布料类型 | 核心配方 |
|---|---|
| 纯棉 (Cotton) | Diffuse: 布纹贴图 · Roughness: 0.6~0.8 · Specular: 0 · Sheen: 0 · Bump: 法线贴图 0.5 |
| 丝绸 (Silk) | Diffuse: 纯色/渐变 · Roughness: 0.15~0.3 · Specular: 0.6~0.8 · Sheen: 4~7 · Sheen Roughness: 0.3 |
| 天鹅绒 (Velvet) | Diffuse: 深色 · Roughness: 0.4~0.6 · Specular: 0.1~0.2 · Sheen: 6~10 · Sheen Roughness: 0.5~0.7 · Bump: 微细噪波 |
| 牛仔布 (Denim) | Diffuse: 斜纹贴图 · Roughness: 0.7~0.9 · Specular: 0 · Bump: 编织法线 0.8 · 可加微 Displacement |
| 皮革 (Leather) | Diffuse: 皮革纹理 · Roughness: 0.35~0.55 · Specular: 0.2~0.4 · Sheen: 0.5~1.5 · Bump: 毛孔噪波 |
| 尼龙/化纤 (Nylon) | Diffuse: 纯色 · Roughness: 0.2~0.4 · Specular: 0.4~0.7 · Sheen: 1~3 |
| 薄纱/蕾丝 (Tulle/Lace) | Diffuse: 白色/浅色 · Opacity: 镂空贴图 · Roughness: 0.5 · SSS: 0.1~0.2 · 需勾选 Fake Shadows |
先模拟再渲染:务必在 C4D 中完成布料模拟并 烘焙缓存(Cache),再切换到 Octane 渲染。这样避免每帧重新解算导致的不一致,且 Octane 可自由时间重映射。
| 技巧 | 做法 |
|---|---|
| 布纹色彩变化 | ImageTexture → Color Correction(Hue/Saturation)→ Diffuse |
| 编织纹理 | Noise(Turbulence) → 缩放 X(0.01) Y(0.5) → Bump,模拟经纬线 |
| 磨损/做旧 | Dirt 节点 → Mix(布纹, 深色) → 边缘/凹陷处自动变深 |
| 双面材质 | 使用 Side 节点 → 正面 Diffuse + 背面不同颜色(如外套里衬) |
| 刺绣/印花 | 图案贴图 → ImageTexture → Diffuse(叠加在基色上) |
| 薄纱透光 | Opacity 载入镂空贴图 + 开启 Fake Shadows + 轻微 SSS |
| 资源 | 平台 | 内容 |
|---|---|---|
| Dynamic Cloth Simulation With C4D and Octane 🔗 | lesterbanks.com | Jacob Torres 教程:布料模拟+Octane渲染全流程 |
| Octane Master Course 🔗 | eyedesyn.com | EJ Hassenfratz 系统 Octane 教程,从入门到高级 |
| OctaneRender for C4D 官方文档 🔗 | docs.otoy.com | 最完整的参数说明和材质系统文档 |
| Octane SSS 次表面散射指南 🔗 | help.otoy.com | 用于薄纱/半透明布料的 SSS 深度指南 |
| GSG: Best Octane Materials 🔗 | greyscalegorilla.com | 布料/织物等预设材质库 |
| B站:C4D+OC 丝带建模渲染 🔗 | bilibili.com | 中文布料渲染实战教程 |
Octane 的 Sheen 参数是布料真实感的关键,但很多教程会忽略它。记住:棉麻无 Sheen,丝绸高 Sheen,天鹅绒最高 Sheen。只要 Roughness + Sheen 搭配正确,布料材质就成功了一半。
C4D 2023 布料系统完整指南 · 基于 Maxon 官方文档及社区教程整理
适用于 Cinema 4D 2023.2.2 及以上版本 · 2026年6月整理