01 · 核心生成器速查
MoGraph 五大生成器是动效师每天都在用的对象。本章按"使用频率"排序,每个生成器给出核心参数表、典型场景、易错点。
Cloner(克隆器)— 99% 的动效起点
核心参数速查
| 参数组 | 关键参数 | 作用 | 专业提示 |
|---|---|---|---|
| Mode | Grid / Linear / Radial / Object | 分布方式 | Object 模式用任意样条/对象作为路径,性能优于 Spline 模式 |
| Count | 数量 | 实例数量 | >5000 强烈建议用 Matrix |
| P / S / R | 位置/缩放/旋转步进 | 步进值 | 步进为 0 时不会自动停止,常被误用 |
| Distribution | Even / Random | 随机分布 | Random > Seed 决定随机种子 |
| Clone Mode | Iterate / Random / Sort | 克隆子对象的方式 | Sort 模式配合时间效果器可做"生长"动画 |
| Fixed Alt | ✓ | 强制保留子对象结构 | 子对象是 Selection Tag 时用 |
四大使用模式决策树
要做什么?
├── 大量同质元素阵列 → Grid / Linear + Cloner
├── 沿路径分布 → Spline + Cloner (Object 模式)
├── 圆形/球形/曲线分布 → Radial / Cloner
└── 复杂表面贴附 → Object 模式 (用样条/Polygon 包裹)高频坑点
- ⚠️ Cloner 模式选错:Linear 模式下勾了"P"步进,但父级没有动画 → 不会动
- ⚠️ 子对象变形问题:被克隆对象自身带动画(XPresso/Keyframe)→ 全部实例同步播放,破坏随机性
- ✅ 解法:用
Time效果器 + 步进帧,让每个克隆播不同帧
Matrix(矩阵生成器)— 高性能替代品
与 Cloner 的核心差异
| 维度 | Cloner | Matrix |
|---|---|---|
| 性能 (10k+ 元素) | ⚠️ 慢 | ✅ 极快 (不创建实例) |
| 渲染可见性 | ✓ 立即可见 | ✗ 必须配合 MoGraph Cache |
| 配合效果器 | ✓ | ✓ (R20+) |
| 适合场景 | 几百个以内的精细控制 | 上万个的粒子/数据可视化 |
核心参数
- Mode:Grid / Cylinder / Sphere / Object — 决定分布模板
- Count / Size:总量与单步
- Use Color / Use State:是否输出颜色/状态(用于 Shader 效果器)
必知工作流
Matrix → MoGraph Cache → Display Tag(切换为 Off) → 渲染不挂 Cache 直接渲染 → CPU 直接算爆。
MoText(文本动画器)
三大核心参数
| 参数 | 默认 | 典型用法 |
|---|---|---|
| Text | Text | 多行用 \n 换行 |
| Font | 默认 | 中英文混排选支持 Unicode 的字体(如 Source Han Sans) |
| Depth | 0 | 拉开深度 → 文本变 3D,配合 Cloner 沿文字面分布 |
高阶玩法
- 配合 Shader 效果器 → 文字做颜色流动
- 配合 Tracer → 文字笔画生长路径
- Cloner 沿 MoText 表面前提:把 MoText 转为可编辑对象 (
Make Editable)
坑点
- ⚠️ 中文不显示?检查字体文件是否嵌入,C4D 需要字体被系统加载
- ⚠️ 文字边缘锯齿严重?勾选
Antialiasing+ 渲染设置里提高抗锯齿等级
Tracer(追踪器)
核心作用
把 运动对象的轨迹 变成可渲染的样条线。专业动效里常用于:
- 速度线、能量轨迹
- Logo Reveal 动画路径
- 配合 Sweep 做发光线条
关键参数
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| Mode | Connect (连接) / Segment (分段) |
| Trace Links | 追踪链节数量,影响轨迹长度 |
| Steps | 采样精度,越大越平滑 |
| Record | 实时录制 vs 烘焙到缓存 |
高频错误
- ⚠️ 渲染时轨迹消失 → 必须给 Tracer 加 Sweep 或 Extrude 才有体积
- ⚠️ 动画变卡 →
Record > Anim烘焙后性能大幅提升
Fracture(破碎/破碎源)
两种工作流
A. Voronoi 碎片化(最常用)
多边形对象 → Voronoi Fracture (Sources: Generate / Distribute)
→ 点数/种子/分布模式决定碎块数量
→ 配合 Plain 效果器 P.R.H = 0,S = 0,做爆炸B. Cell 化细分
- 用于做"细胞分裂"式动画,配合 Inheritance 效果器
核心参数速查
| 参数 | 用途 |
|---|---|
| Source | Source: Generate (随机生成) / Selection Tags (选区) / Object |
| Point Count | 碎块数量上限 |
| Distribution | Random (随机) / Surface (均匀) |
| Anim Speed | 内部动画速率 |
| Transform | 切线/锐利度 |
渲染优化
- 大量碎块时:勾选 Voronoi Fracture 的
Single Instance(R23+) - 用 Connect Objects 把碎块合并为单一对象后再渲染
- 给碎块打材质用 MultiShader +
MoGraph > Index通道
综合对比表
| 场景 | 推荐生成器 | 原因 |
|---|---|---|
| 100 颗小球做循环阵列 | Cloner (Grid) | 数量小、需要交互调试 |
| 10000 颗数据点 | Matrix | 性能差距 50x+ |
| 文字版动画 | MoText | 唯一支持文本的对象 |
| 粒子轨迹 | Tracer | 唯一能捕捉运动轨迹的 |
| 爆炸/碎裂 | Voronoi Fracture | 唯一能程序化碎片的 |
下一步
- 需要做"动起来"的效果?→ 02 · 效果器大全
- 想用域系统替代部分效果器?→ 03 · 域驱动动画